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"La actividad de I+D que se propone se orienta a desarrollar un módulo informático que permita la gestión indexada del material audiovisual que puede complementar al contenido en las revistas digitales. Además, se crea un sistema de métricas empleando tecnologías de inteligencia de negocio (business intelligence).
Los objetivos específicos de la actividad de I+D son:
1. Definir un estándar adecuado para definir los metadatos relacionados con recursos audiovisuales contenidos y gestionados por una plataforma digital de una revista científica o editorial.
2. Desarrollar una solución para crear un canal de consulta de recursos audiovisuales (artículos y revistas) contenidos en una plataforma digital.
3. Construir un prototipo experimental que incluya la funcionalidad de la gestión indexada del recurso audiovisual.
4. Proponer un sistema de métricas empleando tecnologías relacionadas con la inteligencia de negocio (business intelligence) a partir de las estadísticas que se generan en el sistema. "
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SIN ESPECIFICAR
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mls@devnull.funiber.org
(2021)
DIGI: Desarrollo de un prototipo digital para la gestión de recursos audiovisuales.
Repositorio de la Universidad.
(Inédito)
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La línea de actividad científico-técnica está orientada a explorar nuevas formas de desarrollo de software y arquitecturas que puedan ser extensibles a sistemas de gestión en el ámbito de la educación. El objetivo general del proyecto es evaluar la implantación de aplicativos informáticos de gestión por medio de una arquitectura de microservicios.
Objetivos específicos:
1- Diseñar una arquitectura de software basada en microservicios incluyendo la definición de las herramientas de desarrollo e infraestructuras necesarias.
2- Desarrollar un módulo para la gestión curricular en el ámbito académico.
3- Desarrollar un módulo-componente para cuadros de mando integral aplicables a diferentes dominios de aplicación.
4- Evaluar los resultados obtenidos en los prototipos implantados, la metodología empleada, la arquitectura propuesta de microservicios y la infraestructura utilizada.
A través del presente proyecto, se espera incrementar el nivel de actividad innovadora, en particular en los campos de: arquitectura de microservicios, microservicios multi-dominio.
Algunos de los resultados esperados son: arquitectura de microservicios y novedosa estrategia de desarrollo en la organización, mejora productiva en el proceso de desarrollo de soluciones TIC, mejora en los procesos de gestión académica.
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SIN ESPECIFICAR
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mls@devnull.funiber.org
(2021)
Desarrollo experimental de una arquitectura de microservicios aplicada a la gestión académica.
Repositorio de la Universidad.
(Inédito)
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Materias > Comunicación
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Actualmente, las redes sociales se han convertido en una potente herramienta de comunicación y divulgación tanto científica, como informativa. Sin embargo, el potencial de las redes sociales se dirige básicamente hacia el público general y joven y desde los mercados de retail, moda,.. mientras que existe una oportunidad para aprovechar las redes sociales para científicos y así también plantear nuevos formatos digitales para las revistas científicas. El proyecto pretende llevar a cabo una innovación en la empresa, teniendo en cuenta que el campo de las redes sociales dentro del ámbito científico está escasamente desarrollado (Academia, Researchgate, Mendeley..) y todo ello transfiriendo el conocimiento desde un grupo de investigación universitario.
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SIN ESPECIFICAR
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mls@devnull.funiber.org
(2020)
El rol de las redes sociales en el ámbito científico.
Repositorio de la Universidad.
(Inédito)
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Materias > Ingeniería
Materias > Educación
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1- Gestionar online el proceso de revisión de contenidos recibidos y gestionarlo a distancia, contando con usuarios que se conectan al sistema de forma online y aportan sus valoraciones a través de la misma plataforma. En este caso se trata de facilitar un flujo de trabajo entre los diferentes participantes en el proceso (director de revista, editor en jefe, editor y revisor), de forma que puedan optimizar su productividad y trabajar de forma asincrónica sobre unos mismos contenidos editoriales y siguiendo un proceso homogéneo de acuerdo a nuestros procedimientos.
2- Automatizar determinados procesos de revisión de contenidos. En concreto, habíamos considerado de interés mejorar el proceso de revisión del formato de los artículos recibidos gracias a un software basado en inteligencia artificial. Teniendo en cuenta que los artículos científicos tienen una estructura y contenidos normalizados, pensamos que era posible automatizar algunos elementos de la revisión preliminar de contenidos.
3- Disponer de una solución para la fidelización de autores-revisores generando automáticamente certificados de participación como revisores de artículos científicos. Teniendo en cuenta la dificultad de lograr la participación de revisores científicos, y como parte del sistema de fidelización, se propuso una innovación en la plataforma, que permite generar de forma automática un auto-certificado para los revisores.
4- Estudiar la aplicación de los metadatos, las plataformas multilingües y las de e-commerce para distribución de contenidos. En este caso, lo que se hizo fue solicitar unos estudios de vigilancia tecnológica relacionados con:
- Estándares internacionales para la creación de metadatos que nos permitan indexar de la mejor manera posible nuestros contenidos.
- Estándares para plataformas multilingües que nos fueran de aplicación para crear un sistema de gestión de contenidos multi-idioma enlazado con los procesos de traducción.
- Plataformas de e-commerce adaptadas a la distribución de contenidos electrónicos que nos permitiesen monetizar determinados contenidos y venderlos en Internet.
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mls@devnull.funiber.org
(2020)
Estudios de vigilancia tecnológica y proyecto piloto para revista electrónica.
Repositorio de la Universidad.
(Inédito)
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El proyecto de investigación que se pretende llevar a cabo se refiere a la “Formación práctica mediante la aplicación de tecnologías basadas en entornos virtuales, aumentados e inmersivos“, y está orientado a una investigación que nos permita aplicar tecnologías de la información para simular entornos reales que son útiles en el ámbito de la educación y en concreto pretendemos innovar en los sistemas de evaluación que permitan a los docentes emplear estos entornos digitales.
Las plataformas y medios digitales están cada vez más presentes en la sociedad y por ende en las organizaciones empresariales. Los profesionales de la educación no son ajenos a esta situación y se aprovechan de estas tecnologías y a la vez se enfrentan al reto de adaptarse de manera constante al avance tecnológico y a las repercusiones que tiene en su desempeño. En este ámbito, el desarrollo de las plataformas digitales para aprendizaje se ha visto impulsado por la confluencia de múltiples factores entre los cuales se destaca el avance tecnológico, la disponibilidad de dispositivos, las nuevas generaciones de nativos digitales. La formación e-learning es un ejemplo del auge de estas plataformas digitales pero todavía nos encontramos tecnologías más avanzadas como la realidad virtual, tecnologías inmersivas, Internet de las Cosas, etc. que también tienen o tendrán cabida en el entorno educativo.
Nuestro proyecto nace con el objetivo de aportar valor a este escenario alrededor de los conocidos como entornos virtuales.
Desde el sector educativo universitario, se ha sabido ver la oportunidad de la aplicación de estas técnicas a los procesos formativos del alumnado, inicialmente desde las ramas de la ingeniería que se dedicaban al propio desarrollo de estas tecnologías, y posteriormente desde las disciplinas más afines al aprendizaje cognitivo humano como pueden ser la Psicología o la Pedagogía que buscan evaluar estas técnicas respecto a otras metodologías más clásicas presentes en la Educación.
Sin embargo, como se puede extraer de diversos artículos científicos que aplican estas modalidades para la educación, persisten carencias para que los docentes de cualquier área/disciplina dispongan de herramientas lo suficientemente intuitivas para crear los entornos virtuales para simular los entornos profesionales de su especialidad. El diseño de herramientas para docentes (T. Budai, 2019), ayudaría a evitar estas barreras de entrada para extender su uso.
Por otro lado, aunque las publicaciones que aplican este tipo de tecnologías a la enseñanza (N. Pellas, 2020), la formación profesional (H. B. Andersson, 2020), o incluso a aprendizajes cognitivos (E. Rho, 2020), consideran que son muy positivas desde el punto de vista pedagógico (H. Ardiny, 2018), se reclama una necesidad en cuanto a establecer unas métricas y metodologías de evaluación apropiadas al proceso de enseñanza-aprendizaje (A. Dengel, 2018), (A. Christopoulos, 2019). En algunos casos se habla la gran asignatura pendiente, que es el tema de la evaluación. Cuando los docentes intentan implementar instrumentos de evaluación basados en entornos digitales, encuentran dificultades para hallar el equilibrio entre la evaluación, la metodología y el uso de los nuevos medios.
Ante este escenario, el proyecto pretende diseñar y desarrollar un entorno virtual experimental para la educación práctica universitaria con énfasis en el sistema de evaluación del proceso de aprendizaje y el control de calidad.
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mls@devnull.funiber.org
(2021)
IMMERSIVE TECH: Formación práctica mediante la aplicación de tecnologías basadas en entornos virtuales, aumentados e inmersivos.
Repositorio de la Universidad.
(Inédito)
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La línea de actividad científico-técnica que se propone se titula “Observatorio 5G“ y está orientada a generar conocimiento en el ámbito de las nuevas redes de telecomunicaciones y servicios asociados al estándar tecnológico de quinta generación para redes móviles de banda ancha (5G).
El despliegue de la quinta generación de tecnologías de telefonía móvil, conocida como 5G, está protagonizado por la necesidad de conseguir que las diferentes compañías fabricantes consigan implantar sus estándares a nivel internacional.
A diferencia de las tecnologías de 3G y 4G donde era necesario un despliegue masivo para dar servicio a cuanto mayor número posible de población, la tecnología 5G se basa en el concepto de despliegues particulares, con soluciones críticas mediante soluciones ad-hoc. Por ello, es importante tanto la creación de un potente ecosistema 5G así como que el mismo contemple a los emprendedores y pequeñas empresas que será quienes creen los servicios que solucionen los problemas concretos de las industrias sobre esta nueva tecnología.
La tecnología 5G será una realidad en breve. Por ello, se requiere realizar acciones que permitan que los países lideren su implantación de una manera sólida, ordenada y consensuada permitiendo una ventaja competitiva tanto a nivel gubernamental como industrial para desarrollar un ecosistema adecuado del despliegue de 5G.
Para poder dar soluciones en tres ámbitos de actuación (Coordinación de Proyectos; Regulación y Legislación; e Innovación, Emprendimiento y Estandarización) se propone analizar la creación de un Observatorio 5G.
El objetivo general del presente proyecto es elaborar un estudio que permita analizar la factibilidad de la creación de un Observatorio 5G.
Para ello, será necesario identificar las grandes líneas maestras que deben ser comunes a un observatorio según las singularidades de cada territorio.
En particular, nuestro interés será identificar oportunidades alrededor de lo que denominábamos “innovación y ecosistema 5G”, es decir, oportunidades que se puedan abrir especialmente:
- Para la creación de un ecosistema científico-técnico que comparta la capacidad de Innovación mediante la tecnología 5G (Universidades, Centros Tecnológicos, Centros de I+D de las empresas, etc.).
- Para la generación de conocimiento con el mundo científico y académico que permita adaptar la formación del talento para tener en cuenta las necesidades futuras en base a la tecnología.
- Crear sinergias desde el ecosistema de innovación con el ecosistema de emprendimiento que favorezca la creación de nuevas empresas y productos para liderar el mercado.
- Generar capacitaciones y formación continua.
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SIN ESPECIFICAR
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mls@devnull.funiber.org
(2022)
Observatorio 5G.
Repositorio de la Universidad.
(Inédito)
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Materias > Ingeniería
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El objetivo principal del proyecto es el desarrollo de un conjunto de tecnologías digitales estandarizables que permitan a la empresa crear una API (Application Programming Interface) de interconexión entre una revista científica y entidades externas, como pueden ser bibliotecas universitarias y otros intermediarios de recursos de información.
En síntesis, las principales innovaciones del proyecto son: la creación de un formato estándar de intercambio de datos para los artículos científicos, monetizar la difusión de contenidos científicos en un formato B2B, la implementación de una nueva funcionalidad para la plataforma OJS inexistente en el mercado, así como facilitar el intercambio de datos y acceso a la información entre plataformas.
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SIN ESPECIFICAR
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SIN ESPECIFICAR
(2017)
TICartículo: Tecnologías de intercambio de datos de artículos científicos.
Repositorio de la Universidad.
V
Otro
Materias > Educación
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Inglés
El e-learning como modalidad de enseñanza-aprendizaje introduce especificidades en cuanto a las funciones y competencias docentes: nuevos entornos de aprendizaje suponen nuevos enfoques para entenderlos, diseñarlos y gestionarlos.
La empresa MLSJOURNALS pretende desarrollar una nueva línea de servicios para Universidades dentro del campo de las competencias docentes para la cual requiere de un profesional del campo de la psicología y la docencia. La presente actividad de I+D aporta a la empresa un conocimiento sistematizado y basado en la evidencia, para describir el perfil de competencias docentes para la formación universitaria en entornos virtuales de aprendizaje.
Con ello, la empresa pretende aportar un nuevo servicio que dé respuesta a esta necesidad en el mercado universitario, enfocándose a dos objetivos principales:
1. Describir el conjunto de competencias - que integran conocimientos, habilidades y actitudes- que deben reunir los profesores universitarios para la docencia a través de Entornos Virtuales de Aprendizaje.
2. Descubrir la relación existente entre el perfil competencial de los profesores y los resultados logrados en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
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(2017)
VIRTUALAP: Competencias docentes para la formación universitaria en un entorno virtual de aprendizaje.
Repositorio de la Universidad.
<a class="ep_document_link" href="/10290/1/Influence%20of%20E-learning%20training%20on%20the%20acquisition%20of%20competences%20in%20basketball%20coaches%20in%20Cantabria.pdf"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/10290/1.hassmallThumbnailVersion/Influence%20of%20E-learning%20training%20on%20the%20acquisition%20of%20competences%20in%20basketball%20coaches%20in%20Cantabria.pdf" border="0"/></a>
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open
The main aim of this study was to analyse the influence of e-learning training on the acquisition of competences in basketball coaches in Cantabria. The current landscape of basketball coach training shows an increasing demand for innovative training models and emerging pedagogies, including e-learning-based methodologies. The study sample consisted of fifty students from these courses, all above 16 years of age (36 males, 14 females). Among them, 16% resided outside the autonomous community of Cantabria, 10% resided more than 50 km from the city of Santander, 36% between 10 and 50 km, 14% less than 10 km, and 24% resided within Santander city. Data were collected through a Google Forms survey distributed by the Cantabrian Basketball Federation to training course students. Participation was voluntary and anonymous. The survey, consisting of 56 questions, was validated by two sports and health doctors and two senior basketball coaches. The collected data were processed and analysed using Microsoft® Excel version 16.74, and the results were expressed in percentages. The analysis revealed that 24.60% of the students trained through the e-learning methodology considered themselves fully qualified as basketball coaches, contrasting with 10.98% of those trained via traditional face-to-face methodology. The results of the study provide insights into important characteristics that can be adjusted and improved within the investigated educational process. Moreover, the study concludes that e-learning training effectively qualifies basketball coaches in Cantabria.
Josep Alemany Iturriaga mail josep.alemany@uneatlantico.es, Álvaro Velarde-Sotres mail alvaro.velarde@uneatlantico.es, Javier Jorge mail , Kamil Giglio mail ,
Alemany Iturriaga
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Technological firms invest in R&D looking for innovative solutions but assuming high costs and great (technological) uncertainty regarding final results and returns. Additionally, they face other problems related to R&D management. This empirical study tries to determine which of the factors favour or constrain the decision of these firms to engage in R&D. The analysis uses financial data of 14,619 ICT listed companies of 22 countries from 2003 to 2018. Additionally, macroeconomic data specific for the countries and the sector were used. For the analysis of dynamic panel data, a System-GMM method is used. Among the findings, we highlight that cash flow, contrary to the known theoretical models and empirical evidences, negatively impacts on R&D investment. Debt is neither the right source for R&D funding, as the effect is also negative. This suggests that ICT companies are forced to manage their R&D activities differently, relying more on other funding sources, taking advantage of growth opportunities and benefiting from a favourable macroeconomic environment in terms of growth and increased business sector spending on R&D. These results are similar in both sub-sectors and in all countries, both bank- and market based. The exception is firms with few growth opportunities and little debt.
Inna Alexeeva-Alexeev mail inna.alexeeva@uneatlantico.es, Cristina Mazas Pérez-Oleag mail cristina.mazas@uneatlantico.es,
Alexeeva-Alexeev
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Introduction Aggressive behaviour on the road is still one of the most studied constructs within human factor due to its strong relationship with crash-related events. Objective The aim of the current research was to analyse the relationship among vital stress, emotion dysregulation, and aggressive behaviour in this specific context. Method A sample composed of 410 Spanish drivers (62.8% female, Mage = 36.12, SDage = 12.99) taken from the general population was tested. Results The results showed positive and significant bivariate correlations among almost all of the variables. The multiple mediation model showed a partial mediation effect of emotion dysregulation, with a significant effect on the whole model, and more specifically, on both the lack of control and life interference. Conclusion The relevance of developing clinical interventions to improve emotion regulation abilities in aggressive drivers is discussed.
David Herrero-Fernández mail david.herrero@uneatlantico.es, Pamela Parada-Fernández mail pamela.parada@uneatlantico.es, Irene Rodríguez-Arcos mail , Julién Brito Ballester mail julien.brito@uneatlantico.es, Carmen Lilí Rodríguez Velasco mail carmen.rodriguez@uneatlantico.es,
Herrero-Fernández
<a href="/12706/1/remotesensing-16-02099.pdf" class="ep_document_link"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/12706/1.hassmallThumbnailVersion/remotesensing-16-02099.pdf" border="0"/></a>
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The conservation of Cultural Heritage in cave environments, especially those hosting cave art, requires comprehensive conservation strategies to mitigate degradation risks derived from climatic influences and human activities. This study, focused on the Polychrome Hall of the Cave of Altamira, highlights the importance of integrating remote sensing methodologies to carry out effective conservation actions. By coupling a georeferenced Ground Penetrating Radar (GPR) with a 1.6 GHz central-frequency antenna along with photogrammetry, we conducted non-invasive and high-resolution 3D studies to map preferential moisture pathways from the surface of the ceiling to the first 50 cm internally of the limestone structure. In parallel, we monitored the dynamics of surface water on the Ceiling and its correlation with pigment and other substance migrations. By standardizing our methodology, we aim to increase knowledge about the dynamics of infiltration water, which will enhance our understanding of the deterioration processes affecting cave paintings related to infiltration water. This will enable us to improve conservation strategies, suggesting possible indirect measures to reverse active deterioration processes. Integrating remote sensing techniques with geospatial analysis will aid in the validation and calibration of collected data, allowing for stronger interpretations of subsurface structures and conditions. All of this puts us in a position to contribute to the development of effective conservation methodologies, reduce alteration risks, and promote sustainable development practices, thus emphasizing the importance of remote sensing in safeguarding Cultural Heritage.
Vicente Bayarri Cayón mail vicente.bayarri@uneatlantico.es, Alfredo Prada mail , Francisco García mail , Carmen De Las Heras mail , Pilar Fatás mail ,
Bayarri Cayón
<a class="ep_document_link" href="/12747/1/sensors-24-03754%20%281%29.pdf"><img class="ep_doc_icon" alt="[img]" src="/12747/1.hassmallThumbnailVersion/sensors-24-03754%20%281%29.pdf" border="0"/></a>
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Driving while drowsy poses significant risks, including reduced cognitive function and the potential for accidents, which can lead to severe consequences such as trauma, economic losses, injuries, or death. The use of artificial intelligence can enable effective detection of driver drowsiness, helping to prevent accidents and enhance driver performance. This research aims to address the crucial need for real-time and accurate drowsiness detection to mitigate the impact of fatigue-related accidents. Leveraging ultra-wideband radar data collected over five minutes, the dataset was segmented into one-minute chunks and transformed into grayscale images. Spatial features are retrieved from the images using a two-dimensional Convolutional Neural Network. Following that, these features were used to train and test multiple machine learning classifiers. The ensemble classifier RF-XGB-SVM, which combines Random Forest, XGBoost, and Support Vector Machine using a hard voting criterion, performed admirably with an accuracy of 96.6%. Additionally, the proposed approach was validated with a robust k-fold score of 97% and a standard deviation of 0.018, demonstrating significant results. The dataset is augmented using Generative Adversarial Networks, resulting in improved accuracies for all models. Among them, the RF-XGB-SVM model outperformed the rest with an accuracy score of 99.58%.
Hafeez Ur Rehman Siddiqui mail , Ambreen Akmal mail , Muhammad Iqbal mail , Adil Ali Saleem mail , Muhammad Amjad Raza mail , Kainat Zafar mail , Aqsa Zaib mail , Sandra Dudley mail , Jon Arambarri mail jon.arambarri@uneatlantico.es, Ángel Gabriel Kuc Castilla mail , Furqan Rustam mail ,
Siddiqui