La gamificación como recurso didáctico en la metodología educativa de los docentes de básica media de la Unidad Educativa Cosme Renella Barbato ubicada en Durán, Ecuador, 2021

Thesis Subjects > Psychology Europe University of Atlantic > Teaching > Final Master Projects
Ibero-american International University > Teaching > Final Master Projects
Cerrado Español El desarrollo de las habilidades y conocimientos de los estudiantes se dan de distintas maneras por lo cual durante el transcurso de los años la educación tradicional se han ido desgastando de forma inesperadamente rápido en los últimos años, determinando la importancia de estrategias innovadoras en las educación. Las metodologías aplicadas dentro de la institución son un ente fundamental en el desarrollo de las nuevos y variados estudios que se presentan en la actualidad, las mismas que deben acoplarse a las necesidades educativas de todos los estudiantes que requieren mayor aprendizaje significativo en las tendencias de base tecnológica, estudios anteriores, y la relación que existe entre el presupuesto y las planificaciones que se aplican en las aulas de clase. La etapa de planificación y gestión de los líderes institucionales configuran una parte primordial en crear nuevos sistemas educativos que brinden mayor seguridad y calidad en la educación. El principal objetivo de la investigación fue diseñar un programa de aprendizaje experimental para docentes de básica media, mediante la aplicación de la gamificación en las actividades didácticas y metodologías integrales en el aula de clases. Los participantes principales de la investigación fueron los 15 docentes de básica media de la Unidad Educativa Cosme Renella Barbato, ya que son los actores principales del proceso enseñanza-aprendizaje y del desarrollo de nuevas habilidades. A partir de los resultados obtenidos, se elaboró una propuesta de una guía didáctica, para abordar la innovación de los métodos de enseñanza tradicionales aplicados desde el inicio de la educación básica media, como una posibilidad de promover la motivación en el proceso enseñanza-aprendizaje, y la adquisición de conocimientos necesarios en esas edades, aplicando materiales didácticos y lúdicos. La principal conclusión del trabajo consistió en que las técnicas seleccionadas fueron en base a las 4 materias principales que se dictan en la educación básica media como son: lengua y literatura, matemáticas, ciencias naturales y estudios sociales, estos conocimientos son necesarios para partir a la educación secundaria, enfocándose en la importancia del docentes así como su conocimiento educativo al impartir clases. Por otra parte, la socialización con los estudiantes fue un requisito necesario a cubrir, debido a que deben conocer el manejo de las herramientas, para esto se capacitó primero a los docentes y posteriormente ellos difundieron la información a sus alumnos. metadata Mejía Valencia, Judith Narcisa mail narcimv@hotmail.com (2022) La gamificación como recurso didáctico en la metodología educativa de los docentes de básica media de la Unidad Educativa Cosme Renella Barbato ubicada en Durán, Ecuador, 2021. Masters thesis, UNSPECIFIED.

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Abstract

El desarrollo de las habilidades y conocimientos de los estudiantes se dan de distintas maneras por lo cual durante el transcurso de los años la educación tradicional se han ido desgastando de forma inesperadamente rápido en los últimos años, determinando la importancia de estrategias innovadoras en las educación. Las metodologías aplicadas dentro de la institución son un ente fundamental en el desarrollo de las nuevos y variados estudios que se presentan en la actualidad, las mismas que deben acoplarse a las necesidades educativas de todos los estudiantes que requieren mayor aprendizaje significativo en las tendencias de base tecnológica, estudios anteriores, y la relación que existe entre el presupuesto y las planificaciones que se aplican en las aulas de clase. La etapa de planificación y gestión de los líderes institucionales configuran una parte primordial en crear nuevos sistemas educativos que brinden mayor seguridad y calidad en la educación. El principal objetivo de la investigación fue diseñar un programa de aprendizaje experimental para docentes de básica media, mediante la aplicación de la gamificación en las actividades didácticas y metodologías integrales en el aula de clases. Los participantes principales de la investigación fueron los 15 docentes de básica media de la Unidad Educativa Cosme Renella Barbato, ya que son los actores principales del proceso enseñanza-aprendizaje y del desarrollo de nuevas habilidades. A partir de los resultados obtenidos, se elaboró una propuesta de una guía didáctica, para abordar la innovación de los métodos de enseñanza tradicionales aplicados desde el inicio de la educación básica media, como una posibilidad de promover la motivación en el proceso enseñanza-aprendizaje, y la adquisición de conocimientos necesarios en esas edades, aplicando materiales didácticos y lúdicos. La principal conclusión del trabajo consistió en que las técnicas seleccionadas fueron en base a las 4 materias principales que se dictan en la educación básica media como son: lengua y literatura, matemáticas, ciencias naturales y estudios sociales, estos conocimientos son necesarios para partir a la educación secundaria, enfocándose en la importancia del docentes así como su conocimiento educativo al impartir clases. Por otra parte, la socialización con los estudiantes fue un requisito necesario a cubrir, debido a que deben conocer el manejo de las herramientas, para esto se capacitó primero a los docentes y posteriormente ellos difundieron la información a sus alumnos.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Programa de aprendizaje experimental, Actividades didácticas, Gamificación, Proceso de enseñanza aprendizaje, Metodologías integrales
Subjects: Subjects > Psychology
Divisions: Europe University of Atlantic > Teaching > Final Master Projects
Ibero-american International University > Teaching > Final Master Projects
Date Deposited: 23 Oct 2023 23:30
Last Modified: 23 Oct 2023 23:30
URI: https://repositorio.uneatlantico.es/id/eprint/994

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Influence of E-learning training on the acquisition of competences in basketball coaches in Cantabria

The main aim of this study was to analyse the influence of e-learning training on the acquisition of competences in basketball coaches in Cantabria. The current landscape of basketball coach training shows an increasing demand for innovative training models and emerging pedagogies, including e-learning-based methodologies. The study sample consisted of fifty students from these courses, all above 16 years of age (36 males, 14 females). Among them, 16% resided outside the autonomous community of Cantabria, 10% resided more than 50 km from the city of Santander, 36% between 10 and 50 km, 14% less than 10 km, and 24% resided within Santander city. Data were collected through a Google Forms survey distributed by the Cantabrian Basketball Federation to training course students. Participation was voluntary and anonymous. The survey, consisting of 56 questions, was validated by two sports and health doctors and two senior basketball coaches. The collected data were processed and analysed using Microsoft® Excel version 16.74, and the results were expressed in percentages. The analysis revealed that 24.60% of the students trained through the e-learning methodology considered themselves fully qualified as basketball coaches, contrasting with 10.98% of those trained via traditional face-to-face methodology. The results of the study provide insights into important characteristics that can be adjusted and improved within the investigated educational process. Moreover, the study concludes that e-learning training effectively qualifies basketball coaches in Cantabria.

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Josep Alemany Iturriaga mail josep.alemany@uneatlantico.es, Álvaro Velarde-Sotres mail alvaro.velarde@uneatlantico.es, Javier Jorge mail , Kamil Giglio mail ,

Alemany Iturriaga

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Do ICT firms manage R&D differently? Firm-level and macroeconomic effects on corporate R&D investment: Empirical evidence from a multi-countries context

Technological firms invest in R&D looking for innovative solutions but assuming high costs and great (technological) uncertainty regarding final results and returns. Additionally, they face other problems related to R&D management. This empirical study tries to determine which of the factors favour or constrain the decision of these firms to engage in R&D. The analysis uses financial data of 14,619 ICT listed companies of 22 countries from 2003 to 2018. Additionally, macroeconomic data specific for the countries and the sector were used. For the analysis of dynamic panel data, a System-GMM method is used. Among the findings, we highlight that cash flow, contrary to the known theoretical models and empirical evidences, negatively impacts on R&D investment. Debt is neither the right source for R&D funding, as the effect is also negative. This suggests that ICT companies are forced to manage their R&D activities differently, relying more on other funding sources, taking advantage of growth opportunities and benefiting from a favourable macroeconomic environment in terms of growth and increased business sector spending on R&D. These results are similar in both sub-sectors and in all countries, both bank- and market based. The exception is firms with few growth opportunities and little debt.

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Inna Alexeeva-Alexeev mail inna.alexeeva@uneatlantico.es, Cristina Mazas Pérez-Oleag mail cristina.mazas@uneatlantico.es,

Alexeeva-Alexeev

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Assessment Of Lower Limb Asymmetries In Soccer Players According To The Stage Of The Season

PURPOSE: Muscle asymmetries can be associated with increased risk of injury. Using countermovement jump (CMJ) to analyze muscular asymmetries in the lower limbs of soccer players, according to the stage of the season.

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Álvaro Velarde-Sotres mail alvaro.velarde@uneatlantico.es, Jeffrey Mjaanes mail , Angel Olider Rojas Vistorte mail , Julio Calleja-González mail ,

Velarde-Sotres

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Performance of the 4C and SEIMC scoring systems in predicting mortality from onset to current COVID-19 pandemic in emergency departments

The evolution of the COVID-19 pandemic has been associated with variations in clinical presentation and severity. Similarly, prediction scores may suffer changes in their diagnostic accuracy. The aim of this study was to test the 30-day mortality predictive validity of the 4C and SEIMC scores during the sixth wave of the pandemic and to compare them with those of validation studies. This was a longitudinal retrospective observational study. COVID-19 patients who were admitted to the Emergency Department of a Spanish hospital from December 15, 2021, to January 31, 2022, were selected. A side-by-side comparison with the pivotal validation studies was subsequently performed. The main measures were 30-day mortality and the 4C and SEIMC scores. A total of 27,614 patients were considered in the study, including 22,361 from the 4C, 4,627 from the SEIMC and 626 from our hospital. The 30-day mortality rate was significantly lower than that reported in the validation studies. The AUCs were 0.931 (95% CI: 0.90–0.95) for 4C and 0.903 (95% CI: 086–0.93) for SEIMC, which were significantly greater than those obtained in the first wave. Despite the changes that have occurred during the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic, with a reduction in lethality, scorecard systems are currently still useful tools for detecting patients with poor disease risk, with better prognostic capacity.

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Pedro Ángel de Santos Castro mail , Carlos del Pozo Vegas mail , Leyre Teresa Pinilla Arribas mail , Daniel Zalama Sánchez mail , Ancor Sanz-García mail , Tony Giancarlo Vásquez del Águila mail , Pablo González Izquierdo mail , Sara de Santos Sánchez mail , Cristina Mazas Pérez-Oleaga mail cristina.mazas@uneatlantico.es, Irma Dominguez Azpíroz mail irma.dominguez@unini.edu.mx, Iñaki Elío Pascual mail inaki.elio@uneatlantico.es, Francisco Martín-Rodríguez mail ,

de Santos Castro

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Enhanced detection of diabetes mellitus using novel ensemble feature engineering approach and machine learning model

Diabetes is a persistent health condition led by insufficient use or inappropriate use of insulin in the body. If left undetected, it can lead to further complications involving organ damage such as heart, lungs, and eyes. Timely detection of diabetes helps obtain the right medication, diet, and exercise plan to lead a healthy life. ML approach has been utilized to obtain rapid and reliable diabetes detection, however, existing approaches suffer from the use of limited datasets, lack of generalizability, and lower accuracy. This study proposes a novel feature extraction approach to overcome these limitations by using an ensemble of convolutional neural network (CNN) and long short-term memory (LSTM) models. Multiple datasets are combined to make a larger dataset for experiments and multiple features are utilized for investigating the efficacy of the proposed approach. Features from the extra tree classifier, CNN, and LSTM are also considered for comparison. Experimental results reveal the superb performance of CNN-LSTM-based features with random forest model obtaining a 0.99 accuracy score. This performance is further validated by comparison with existing approaches and k-fold cross-validation which shows the proposed approach provides robust results.

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Furqan Rustam mail , Ahmad Sami Al-Shamayleh mail , Rahman Shafique mail , Silvia Aparicio Obregón mail silvia.aparicio@uneatlantico.es, Rubén Calderón Iglesias mail ruben.calderon@uneatlantico.es, J. Pablo Miramontes Gonzalez mail , Imran Ashraf mail ,

Rustam