@phdthesis{uneatlantico6226, school = {Universidad Europea del Atl{\'a}ntico}, year = {2020}, title = {Gamificaci{\'o}n como herramienta en educaci{\'o}n f{\'i}sica}, author = {David Pe{\~n}a Mesa}, keywords = {Gamificaci{\'o}n, Educaci{\'o}n, Educaci{\'o}n F{\'i}sica, Motivaci{\'o}n, Aprendizaje}, url = {http://repositorio.uneatlantico.es/id/eprint/6226/}, abstract = {La educaci{\'o}n se sigue desarrollando con el paso de los a{\~n}os, buscando en todo momento que se aplique de forma {\'o}ptima. Para ello se crean y se introducen diferentes tipos de herramientas innovadoras que influyen en factores psicol{\'o}gicos y sociales, buscando un mayor progreso. Entre ellas destaca la Gamificaci{\'o}n, la cual consiste en un instaurar conocimientos y nuevos aprendizajes a trav{\'e}s de los juegos. Por lo tanto, el objetivo de la presente revisi{\'o}n bibliogr{\'a}fica es recopilar y analizar informaci{\'o}n a cerca de la gamificaci{\'o}n con relaci{\'o}n a la asignatura de Educaci{\'o}n F{\'i}sica. Se realiz{\'o} una b{\'u}squeda en tres bases de datos electr{\'o}nicas (PubMed, Dialnet y Google Acad{\'e}mico) hasta Febrero de 2020. Se incluyeron los art{\'i}culos que cumpl{\'i}an con ser: (I) Art{\'i}culos originales; (II) Publicados en castellano o ingl{\'e}s; y (III) Exclusivamente relacionados con la Educaci{\'o}n F{\'i}sica. Adem{\'a}s, estos estudios fueron clasificados acorde al nivel de educaci{\'o}n d{\'o}nde se encontraban sus participantes: Primaria (4), secundaria (5) y {\'a}mbito universitario (6). Se incluyeron un total de 15 art{\'i}culos. Los resultados indican que la etapa d{\'o}nde mayores aprendizajes adquieren los alumnos con el uso de esta herramienta es en primaria, gracias a un aumento de la motivaci{\'o}n por parte de los mismos, aunque secundaria tambi{\'e}n se considera de gran importancia para adquirir competencias. Finalmente, en el {\'a}mbito universitario, no se observan grandes cambios en la adquisici{\'o}n de conocimientos, pero si, en las actitudes como futuros docentes, debido a vivenciar experiencias con alumnos d{\'o}nde se implementa la gamificaci{\'o}n. A partir de la presente revisi{\'o}n bibliogr{\'a}fica, docentes interesados la pueden utilizar como un {\'u}til recurso para conocer como funciona esta herramienta dentro de alumnos de diferentes edades y pueden encontrar diferentes ejemplos de c{\'o}mo instaurarla en sus clases de Educaci{\'o}n F{\'i}sica.} }